신세대 靑少年의 文化(문화) vs. 1970~1980년대의 文化(문화)
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작성일 22-10-02 01:42본문
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이런 흥미 위주의 오락게임이 종종 컴퓨터를 자신의 未來 직업으로 결정하는 는 계기가 되기도 하기 때문일것이다
`나도 컴퓨터가 있따 나는 내 스스로 하드도 날려가면서 경험으로 얻은 지식들로 컴퓨터를 그런대로 잘 친다고 생각하다. 물론 학생들이 오락에 심취한다고 해서 반드시 부정적으로 볼 필요는 없다. 그런데 몇몇 아이들은 기본적인 것도 잘 모른다. 나도 처음에는 게임하는데만 열을 올리고 밤늦게까지도 게임을 해 본 적이 많다. 그러나 흥미롭게도 컴퓨터가 다양한 학습 program을 제공하고 있지만 실제로 학교의 교과활동이 컴퓨터 작업을 필요로 하지 않는 고전적인 방식의 수업을 답습하고 있기 때문에 컴퓨터를 학습활동의 보조수단으로 활용하고 있는 학생들은 별로 없다.
2000년대의 청소년 문화와 1970, 1980년대의 청소년문화의 차이점에 대해서 생각해보았습니다.
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다. 구입동기는 컴퓨터 통신(22.1%), 학교 컴퓨터 교육대비(21.7%0), 게임 등(13.7%), 문서 작성(6%)의 순이었고 구입동기와 관계없이 현재 사용하고 있는 program으로는 게임과 그래픽 사진(39.1%), 이것저것 해본다(24…(drop)
2000년대의 靑少年 文化(문화)와 1970, 1980년대의 靑少年文化(문화)의 차이점에 대해서 생각해보았습니다. 하지만 차차 친구들도 컴퓨터가 생기게 되면서 주워들은 것도 많고 DOS같은 program을 사용하면서 진짜 컴퓨터가 좋다고 생각이 들었다. 이런 사정 때문에 학생들은 대개 컴퓨터를 통신과 오락용으로 활용하고 있는 편이다. 그리고 자기의 컴퓨터를 성능을 향상시킬 수도 있는데 게임만 신경쓰니까 컴퓨터에 대해 잘 모르는 것 같다.
1992년 서울 YMCA에서 서울시내 소재 남녀 고교생 276명을 대상으로 조사한 바에 따르면 컴퓨터구입 동기로는 본인 사용의 목적이 64.1%, 부모 사용이 33.0%이었다. `
문제는 학생들이 이용하는 컴퓨터 통신 program이나 오락 program 중에서 상당 정도가 음란하고 폭력적인 내용으로 이루어져 학생들의 정서에 부정적인 影響을 끼칠 수 있다는 점, 그리고 이에 대한 政府나 통신회사 차원에서의 규제가 사실상 불가능하여 학생들이 이런 불량program에 무제한 노출될 수 있다는 점이다.신세대청소년의문화vs , 신세대 청소년의 문화 vs. 1970~1980년대의 문화인문사회레포트 ,
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컴퓨터는 이제 초등학생 때부터 익숙한 文化(culture) 가 되었다.