리니지Ⅱ 상용화에 따른 뮤의 방어전술
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작성일 22-10-12 12:35
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(주)웹젠은 2001년 및 2002년 각각 23.9억원 및 287.8억원을 매출을 기록하게 되었다. 이에 2001년 (주)웹진은 FULL 3D RPG게임인 뮤(MU)를 최초로 개발, 유료화 하였으며 국내 시장의 75%를 상위5대 게임회사(엔씨 소프트, CCR, 액토즘 소프트, 위즈 게이트 등)가 점유하고 있는 시장 상황에서 성공적인 시장진입으로 업계의 주목을 한눈에 받게 되었다.[대외비]
-. 게임상의 새로운 변화를 통한 고객감동 구현
-. Hacking의 방지 및 근절
-. 기술적 drawback(걸점) 개선
-. Gap theory 을 이용한 개선measure(방안)
Ⅴ. 결 론
Ⅱ. 온-라인 시장 상황
온-라인 게임 산업은 2000년도에 들어가면서 PC방의 보급 등 Internet 확산에 힘입어 관심이 높아졌으며, PC게임 컨텐츠에 몰두하던 개발업체들도 온-라인 게임을 개발하기 처음 하였고 온-라인 게임 1세대라 불리는 스타크래프트, 리니지 등의 2D게임이 주종을 이루었다.
그러나, 2001년 후반부터 빠른 속도의 PC사양 고급화와 Internet 보급률이 높아지면서 온-라인 게임 2세대라 할 수 있는 3D게임이 제작되기 처음 하였고, 3D기법 도입이 온-라인 게임 업계에 최대 이슈로 떠올랐으며 수많은 게임들이 3D엔진으로 제작되기 처음 하였다.그럼 자료를 받으시는 모든 분들께 언제나 행복이 가득하시길 바랍니다^^웹젠111 , 리니지Ⅱ 상용화에 따른 뮤의 방어전략경영경제레포트 ,
다.
주요 RPG의 PC방 게임 점유율 변화
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게임명
6/30~7/6
7/7~7/13
7/14~7/20
7/21~7/27
7/28~8/3
8/4~8/10
리니지Ⅱ
-
5.48
11.73
13.97
15.92
17.47
리니지Ⅰ
22.04
20.48
19.47
18.41
18.66 …(drop)
순서
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레포트/경영경제
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부족하지만 최선을 다해 작성하고자 노력하였으니 만족하실 수 있으리라 생각됩니다.
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온-라인 게임 시장은 등급분류, PC방 감소 등의 effect으로 기존의 개별업체 실적이 부진한 가운데 신규 온-라인 게임의 유료화로 전체 시장은 성장한 것으로 보인다. 그러나 PC방 감소로 온-라인 게임업체 매출의 40˜50%를 차지하는 PC방 매출이 감소하였고, 온-라인 게임 사전등급 분류 방침에 따른 불량 아이디 삭제 등으로 기존 개별 업체의 실적은 악화되고 있따 또한 전체 시장이 성장한 가운데 코스닥에 등록된 2개 업체(액토즘 소프트, 엔씨 소프트)의 국내 시장 점유율은 하락하였다.






Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 온-라인 시장 상황
-. 온-라인 시장 상황
Ⅲ. drawback(걸점) 分析(분석)
Ⅳ. drawback(걸점) 해결에 대한 marketing measure(방안)
-. 모방책략을 통해 뮤의 현금성을 높인다.