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온라인게임 이용 영어교육 efficacy 탁월

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작성일 23-02-10 03:20

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 한편 수업을 직접 진행한 이은경 교사는 “학생들이 일반 수업은 50분도 집중을 못하는데 online게임을 이용한 수업은 1시간 30분 수업이었음에도 집중력이 떨어지지 않는 모습을 보였다”며 놀라워 했다.
 콘텐츠경영연구소와 청명고는 online게임 ‘군주’에 고등학교 1학년 영어교과서 내용 중 3개 과(7∼9과)의 내용을 담아 수업에 적용했다. 그 결과, 단어시험에서는 게임수업에 참여한 학생의 경우 average(평균) 41.1점에서 80.1점으로 39점이 상승한 것으로 나타났다.
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 특히 최근 실시한 2학기 중간고사 결과에서도 게임학습 반 학생들의 영어 점수는 average(평균) 67.8점으로 비교반 학생들의 62.4점에 비해 약 5점 정도가 높게 나타났다.




 학습effect를 비교하기 위해 1학기 중간고사 결과를 바탕으로 중간수준의 영어 실력을 지닌 학생들을 2개 반으로 구성, 이 가운데 한개 반은 online게임을 활용하고 다른 한개 반은 교과서로만 수업을 진행하고 각각 수업 이전과 이후에 단어시험과 모의시험을 실시했다.

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설명


김순기기자 soonkkim@

 콘텐츠경영연구소(소장 위정현)는 지난달 1일부터 12일까지 수원 청명고등학교에서 실시한 online게임을 이용한 영어수업을 실시한 결과, 학생들의 어휘력 및 의사소통 능력과 읽기 능력 등이 일반 교과서로만 수업을 진행한 학생들에 비해 월등히 높아진 것으로 analysis됐다고 14일 밝혔다. 비교 학생들은 36점에서 61.3점으로 25.2점이 상승했다.

online게임을 이용한 영어교육이 높은 학습 effect를 지니고 있음이 증명됐다.

순서
 이번 시험학습을 주도한 위정현 교수는 “online게임은 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습 동기를 부여하고, 학습에 대한 부담을 줄여 줄 수 있다”며 “강력한 학습도구로 사용할 수 있음을 증명한 셈”이라고 말했다.  또 의사소통·어휘·읽기 영역으로 구성한 모의시험 결과에서도 게임수업을 받은 반은 의사소통 1.5점, 어휘 4.3점, 읽기 4.6점이 각각 상승한 반면 비교 반의 경우 의사소통은 8.3점이 하락하고, 어휘와 읽기도 각각 7.3점과 5점이 하락하는 모습을 보였다.
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다.
REPORT 73(sv75)



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